Halvt ekte eller halvt virtuelt?
Teknologi

Halvt ekte eller halvt virtuelt?

De som begynner å gå inn i verden av virtuell og digital teknologi vil raskt innse at grensene mellom begrepene som brukes her er ganske uklare. Det er sannsynligvis derfor begrepet blandet virkelighet begynner å bli populært – det gjenspeiler generelt godt meningen med det som skjer i denne saken.

Virtuell virkelighet romslig begrep. Det kan defineres som en gruppe teknologier som lar folk samhandle effektivt med XNUMXD-databaser i sanntid ved å bruke naturlige sanser og ferdigheter (syn, hørsel, berøring, lukt). Kan også brukes som utvidet form menneske-maskin grensesnittsom lar brukeren fordype seg i det datagenererte miljøet og samhandle med det på en naturlig måte – spesialutstyr kan brukes for å oppnå følelsen av å være i det.

Virtuell virkelighet er annerledes 3× i (nedsenking, interaksjon, fantasi) – opplevelsen av å fordype brukere i et fullstendig kunstig digitalt miljø. Dette kan være en personlig opplevelse, men den kan også deles med andre.

De første systemene basert på ideen om VR var mekaniske og dateres tilbake til tidlig på 60-tallet, etterfulgt av elektriske og elektroniske systemer som bruker video, og til slutt datasystemer. I det XNUMX. var det høyt Sensor, som tilbyr 3D-farger, vibrasjoner, lukter, stereolyd, vindkast og lignende opplevelser. I denne tidlige versjonen av VR kan du for eksempel "over Brooklyn." Imidlertid ble begrepet "virtuell virkelighet" brukt for første gang Charon Lanier i 1986 og betydde en kunstig verden skapt ved hjelp av spesiell programvare og ekstra tilbehør.

Fra fordypning til interaksjon

Det enkleste VR-systemet er det såkalte vindu til verden () - en klassisk monitor (eller stereo) pluss realistisk lyd og spesielle manipulatorer. Oppsett "med mine egne øyne" () lar brukeren kontrollere den virtuelle skuespilleren og se verden gjennom dens øyne. Systemer delvis nedsenking () består av en hjelm og en hanske for å manipulere virtuelle objekter. Systemer full neddykking () bruker også spesielle kostymer som lar dem konvertere signaler fra den virtuelle verden til oppfattede stimuli.

Til slutt kommer vi til konseptet økologiske systemer (). Å oppnå effekten av fordypning i dem blir avhengig av mengden og kvaliteten på stimuli fra den virtuelle og virkelige verden, som vi oppfatter med sansene våre. Et eksempel er CAVE (), det vil si hele rom utstyrt med spesialiserte skjermer på veggene, hvis form gjør det lettere å "penetrere" den virtuelle verdenen og føle den med alle sanser. Bilde og lyd omgir en person fra alle kanter, og hele grupper kan også "dyppe".

Utvidet virkelighet lagt over virtuelle objekter i den virkelige verden. De viste bildene gir tilleggsinformasjon ved bruk av flate objekter og 3D-gjengivelser. Innhold kommer direkte til oss gjennom en spesiell visning, som imidlertid ikke tillater interaksjon. Velkjente eksempler på enheter for utvidet virkelighet er briller Google glasskontrollert av stemme, knapper og bevegelser. Det har også vært veldig populært i det siste, noe som er det første som har bidratt til å øke folks bevissthet om utvidet virkelighet.

Prøver å definere blandet virkelighet (MR) beskrives som en som, i likhet med AR, legger virtuelle objekter over virkeligheten, men har prinsippet om konstant å injisere virtuelle objekter inn i den virkelige verden.

Begrepet "blandet virkelighet" ser ut til å ha blitt introdusert første gang i 1994 i artikkelen "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". Paula Milgrama i Fumio Kishino. Dette forstås vanligvis som en kombinasjon av alle tre faktorene - databehandling, menneskelig input og miljøinnsats. Å bevege seg i den fysiske verden kan føre til å bevege seg i den digitale verden. Grenser i den fysiske verden kan påvirke applikasjoner som spill i den digitale verden.

Det er mer eller mindre en prosjektidé Microsoft HoloLens briller. Ved første øyekast er den bare litt mer avansert enn Google Glass, men det er en liten, men veldig viktig detalj - interaktivitet. Et hologram er lagt over det virkelige bildet, som vi kan samhandle med. Dens avstand og plassering bestemmes av romskanning, som hele tiden beregner avstanden mellom hjelmen og omgivelsene. Viste bilder kan plasseres statisk hvor som helst, enten de er statiske eller animerte.

Versjonen av spillet "Minecraft" presentert for HoloLens demonstrerte perfekt det brede spekteret av interaksjoner med hologrammet, som vi kan flytte, utvide, krympe, øke eller redusere. Dette er bare ett av forslagene, men det lar deg forstå hvor mange områder av livet ditt som kan brukes av tilleggsdata og smarte applikasjoner.

Blandet virkelighet med Microsoft HoloLens

forvirring

For å oppleve virtuell virkelighet må du bruke et spesielt () VR-headset. Noen av disse enhetene kobles til en datamaskin (Oculus Rift) eller spillkonsoll (PlayStation VR), men det finnes også frittstående enheter (Google Cardboard er en av de mest populære). De fleste frittstående VR-headset fungerer med smarttelefoner – bare koble til smarttelefonen, ta på hodesettet, og du er klar til å fordype deg i virtuell virkelighet.

I utvidet virkelighet ser brukerne den virkelige verden og ser og reagerer deretter på det digitale innholdet som legges til den. Akkurat som i, hvor millioner av mennesker reiser den virkelige verden med smarttelefonene sine på jakt etter små virtuelle skapninger. Har du bare en moderne smarttelefon kan du enkelt laste ned AR-appen og prøve ut teknologien.

Mixed reality er et relativt nytt konsept, så det kan skape litt... forvirring. Det er en MR som starter med virkelig virkelighet - virtuelle objekter krysser ikke virkeligheten, men kan samhandle med den. Samtidig forblir brukeren i et reelt miljø der digitalt innhold legges til. Imidlertid er det også blandet virkelighet, som begynner med den virtuelle verden – det digitale miljøet er fikset og erstatter den virkelige verden. I dette tilfellet forblir brukeren fullstendig nedsenket i det virtuelle miljøet mens den virkelige verden er blokkert. Hvordan er dette forskjellig fra VR? I denne varianten av MR faller digitale objekter sammen med virkelige objekter, mens i VR-definisjonen er det virtuelle miljøet ikke relatert til den virkelige verden rundt brukeren.

Akkurat som i Star Wars

Projeksjon av forskere fra Brigham Young University

Å legge virtuelle objekter over virkeligheten innebærer vanligvis bruk av utstyr, briller eller briller. En mer universell versjon av blandet virkelighet ville være synlig for alle rundt, uten spesialutstyr, projeksjoner, kjent for eksempel fra Star Wars. Slike hologrammer kan bli funnet selv på konserter (avdøde Michael Jackson danser på scenen). Imidlertid rapporterte fysikere ved Brigham Young University i Utah nylig i tidsskriftet Nature at de har utviklet kanskje den beste 3D-bildeteknologien som er kjent til dags dato, selv om de ikke kaller det hologrammer.

Et team ledet av Daniel Smalley utviklet et XNUMXD-system for bevegelige bilder som kan sees fra alle vinkler.

Smalley fortalte Nature News.

Det tradisjonelle hologrammet i sin nåværende form er en projeksjon av et bilde fra en kilde begrenset til en viss synsvinkel. Det kan ikke sees fra alle sider på samme måte. I mellomtiden har Smalleys team utviklet en metode de kaller XNUMXD-kartlegging. Den fanger opp en enkelt partikkel av cellulosefiber og varmes jevnt opp av laserstråler. For å belyse en partikkel som passerer gjennom rommet, presset og trukket av strålenes virkning, projiseres synlig lys på den ved hjelp av et andre sett med lasere.

Digital tomt til salgs

Her er noen nyheter fra vitenskapslaboratorier. Det viser seg imidlertid at blandingen av virkeligheter snart kan bli global. John Hanke - administrerende direktør i Niantic (mest kjent for å introdusere "Pokémon Go") - på en nylig GamesBeat-konferanse, snakket om et nytt prosjekt noen ganger referert til som (digital jord). Ideen kommer nærmere og nærmere virkeligheten takket være Arcona, en oppstart som lager et lag med utvidet virkelighet strukket over overflaten av planeten vår. Selskapet har utviklet en rekke algoritmer for å lette masseadopsjon av mobil AR.

Hovedideen med prosjektet er å gjøre utvidet virkelighet enda tettere sammenvevd med den virkelige verden. Takket være Arcona-algoritmer og bruk av blokkteknologi kan 3D-innhold plasseres eksternt og med stabil posisjonering, slik at brukere kan lage digitale forbedringer fra hvor som helst i verden. Selskapet har allerede begynt å bygge lag i noen større byer som Tokyo, Roma, New York og London. Til syvende og sist er målet å lage et XNUMXD-sanntids XNUMXD-kart over hele verden som vil fungere som en skyinfrastruktur for ulike utvidede virkelighetsprosjekter.

Arcona tilbyr visualisering

For øyeblikket har selskapet "solgt" 5 millioner millioner2 ditt digitale land på de beste stedene i Madrid, Tokyo og New York. Over 15 XNUMX brukere har sluttet seg til fellesskapet i Arkona. Eksperter forklarer at det er lett å forestille seg interessante og praktiske anvendelser av denne teknologien. Eiendomssektoren kan for eksempel bruke AR-laget til å vise kundene hvordan fullførte prosjekter vil se ut når de er fullført. Reiselivsnæringen vil få muligheten til å glede besøkende med rekreasjon av historiske steder som ikke lenger eksisterer. Den digitale jorden kunne enkelt tillate mennesker fra motsatte sider av kloden å møtes og samarbeide som om de var i samme rom.

Ifølge noen, når mixed reality-laget er fullført, kan det bli den viktigste IT-infrastrukturen i morgendagens verden – mye viktigere og mer verdifullt enn Facebooks sosiale graf eller Googles søkemotoralgoritme.

Legg til en kommentar