Virtual reality utstyr og teknologi er nesten moden
Teknologi

Virtual reality utstyr og teknologi er nesten moden

"Vi er nærme det punktet hvor det vil være vanskelig å se forskjellen mellom virtuell virkelighet og omverdenen," sier Tim Sweeney (1), grunnlegger av Epic Games og en av verdens mest kjente datagrafikkeksperter. Etter hans mening vil utstyret med noen års mellomrom doble sine evner, og om et tiår eller så vil vi være på det punktet han indikerte.

På slutten av 2013 arrangerte Valve en spillutviklerkonferanse for Steam-plattformen, der konsekvensene av utviklingen av teknologi (VR - virtuell virkelighet) for dataindustrien ble diskutert. Valves Michael Abrash oppsummerte det kort: "Consumer VR-maskinvare vil være tilgjengelig om to år." Og det skjedde virkelig.

Media og kino er involvert.

Kjent for sin åpenhet for innovasjon, kunngjorde New York Times i april 2015 at den ville inkludere virtuell virkelighet sammen med video i sitt multimediatilbud. Under en presentasjon utarbeidet for annonsører viste avisen filmen «Byvandringer» som eksempel på innhold som kunne inngå i medie-repertoaret. Filmen åpner for fem minutter med å "gå inn" i produksjonsprosessen til magasinet, utarbeidet av New York Times, som ikke bare inkluderer å se det redaksjonelle arbeidet, men også en vanvittig helikopterflyvning over New Yorks høyhus.

Også i kinoens verden kommer nyhetene. Den anerkjente britiske regissøren Sir Ridley Scott vil være bransjens første mainstream-artist som tar spranget inn i virtuell virkelighet. Skaperen av den ikoniske Blade Runner jobber for tiden med den første VR-filmen som skal vises i multiplekser. Det blir en kortfilm som slippes sammen med The Martian, Scotts nye produksjon.

Filmstudioer planlegger å bruke korte VR-videoer som reklamefilmer på Internett – så snart virtual reality-briller kommer på markedet om sommeren. Fox Studio ønsker å utvide dette eksperimentet ytterligere ved å utstyre utvalgte teatre i Los Angeles med virtual reality-briller for å teste denne korte utvidelsen for The Martian.

Gå i VR

Enten vi snakker om virtuell eller kun utvidet virkelighet, har antallet ideer, forslag og oppfinnelser skutt i været de siste dusin eller så månedene. Google Glass er en liten ting (selv om de kanskje kommer tilbake ennå), men planene er kjent for at Facebook kjøper Oculus for 500 milliarder dollar, deretter bruker Google over 2015 millioner dollar på Magic Leap-briller designet for å tilby en kombinasjon av virtuell og utvidet virkelighet – og kurs eller Microsoft, som har investert i den berømte HoloLens siden begynnelsen av XNUMX.

I tillegg kommer en serie briller og mer omfattende VR-sett, oftest presentert som prototyper av de største elektronikkprodusentene.

De mest kjente og mest brukte er HMD (Head Mounted Display) og projeksjonsbriller. I begge tilfeller er dette hodemonterte enheter med miniatyrskjermer plassert foran øynene. I dag brukes smarttelefoner ofte til dette. Bildet som genereres av dem er konstant i brukerens synsfelt - uavhengig av hvilken vei brukeren ser og/eller snur hodet. De fleste titler bruker to skjermer, en for hvert øye, for å gi innholdet en følelse av dybde og rom, ved å bruke stereoskopisk 3D-gjengivelse og linser med riktig krumningsradius.

Til dags dato er det amerikanske selskapets Rift-projeksjonsbriller en av de mest kjente løsningene designet for private brukere. Den første versjonen av Rift-brillene (modell DK1) har allerede gledet potensielle kjøpere, selv om den ikke representerte toppen av elegant design (2). Imidlertid har Oculus perfeksjonert sin neste generasjon. Den største klagen på DK1 var den lave bildeoppløsningen.

Så bildeoppløsningen i DK2-modellen ble hevet til 1920 × 1080 piksler. I tillegg er de tidligere brukte IPS-panelene med høy responstid erstattet med en 5,7-tommers OLED-skjerm, som forbedrer kontrasten og forbedrer bildedynamikken. Dette ga i sin tur ytterligere og avgjørende fordeler. Kombinert med en økning i oppdateringsfrekvensen til 75 Hz og en forbedret hodebevegelsesdeteksjonsmekanisme, har forsinkelsen i å konvertere hodebevegelser til en cyberspace-gjengivelse blitt redusert – og en slik glidning var en av de største ulempene med den første versjonen av virtual reality-briller .

3. Maska Feelreal fra Oculus Rift

DK2-projeksjonsbrillene gir et veldig stort synsfelt. Diagonalvinkelen er 100 grader. Dette betyr at du knapt kan se kantene på det kartlagte rommet, noe som forsterker opplevelsen av å være i cyberspace og identifisere deg med avatarfiguren ytterligere. I tillegg utstyrte produsenten DK2-modellen med infrarøde lysdioder, og plasserte dem på front- og sideveggene til enheten. Et ekstra kamera mottar signaler fra disse lysdiodene og, basert på dem, beregner den nåværende posisjonen til brukerens hode i rommet med høy nøyaktighet. Dermed kan brillene oppdage bevegelser som å vippe kroppen eller kikke rundt et hjørne.

Som regel krever utstyret ikke lenger komplekse installasjonstrinn, slik tilfellet var med eldre modeller. Og forventningene er veldig høye ettersom noen av de mest populære spillgrafikkmotorene allerede støtter Oculus Rift-briller. Disse er hovedsakelig Source ("Half Life 2"), Unreal, og også Unity Pro. Teamet som jobber med Oculus inkluderer svært kjente personer fra spillverdenen, inkl. John Carmack, medskaper av Wolfenstein 3D og Doom, Chris Horn, tidligere fra Pixar animasjonsfilmstudio, Magnus Persson, oppfinneren av Minecraft, og mange andre.

Den siste prototypen som ble vist på CES 2015 er Oculus Rift Crescent Bay. Media skrev om den enorme forskjellen mellom den tidlige versjonen (DK2) og den nåværende. Bildekvaliteten er kraftig forbedret, og det er lagt vekt på surroundlyd som effektivt forbedrer opplevelsen. Sporing av brukerens bevegelser dekker et område på opptil 360 grader og er ekstremt nøyaktig - til dette formålet brukes et akselerometer, et gyroskop og et magnetometer.

I tillegg er brillene lettere enn tidligere versjoner. Et helt økosystem av løsninger er allerede bygget rundt Oculus-briller som går enda lenger og fremmer virtual reality-opplevelsen. For eksempel, i mars 2015 introduserte Feelreal et Oculus-maskevedlegg (3) som kobles trådløst til brillene via Bluetooth. Masken bruker varmeovner, kjølere, vibrasjoner, en mikrofon og til og med en spesiell patron som inneholder utskiftbare beholdere med syv dufter. Disse duftene er: hav, jungel, ild, gress, pulver, blomster og metall.

virtuell boom

International Consumer Electronics Show IFA 2014, som fant sted i september i Berlin, var et gjennombrudd for bransjen. Det viste seg at flere og flere produsenter er interessert i virtual reality-teknologier. Samsung har introdusert sin første egen løsning på dette området – Gear VR-projeksjonsbriller. Enheten ble laget i samarbeid med Oculus, så det er ikke overraskende at den ser veldig lik ut. Det er imidlertid en grunnleggende teknologisk forskjell mellom produktene. Mens bildet av cyberspace i Oculus dannes på den innebygde matrisen, viser Samsung-modellen det virtuelle rommet på skjermen til kameraet (phablet) til Galaxy Note 4. Enheten må settes inn i et vertikalt spor på forsiden panelet på etuiet, og deretter koblet til brillene via et USB-grensesnitt. Displayet på telefonen tilbyr en høy oppløsning på 2560 × 1440 piksler, og den innebygde skjermen til DK2 når bare Full HD-nivået. Ved å jobbe med sensorer i selve brillene og i phablet-en, må Gear VR nøyaktig bestemme den nåværende posisjonen til hodet, og de effektive komponentene til Galaxy Note 4 vil gi høykvalitetsgrafikk og pålitelig visualisering av det virtuelle rommet. Innebygde linser gir et bredt synsfelt (96 grader).

Det koreanske selskapet Samsung ga ut en app kalt Milk VR på slutten av 2014. Den lar eiere av Gear VR-skjermer laste ned og se filmer som fordyper seeren i en 360-graders verden (4). Informasjonen er viktig fordi alle som ønsker å prøve virtual reality-teknologi i dag har relativt få filmer av denne typen til rådighet.

Enkelt sagt er det utstyr, men det er ikke noe spesielt å se på. Musikkvideoer, sportsinnhold og actionfilmer er også blant kategoriene i appen. Dette innholdet forventes å være tilgjengelig på nettet snart for appbrukere.

Finn patroner i den virtuelle boksen

Under fjorårets Game Developers Conference i San Francisco, avduket Sony en ny versjon av sitt prototype VR-sett, Morpheus. De langstrakte brillene er designet for å fungere med PlayStation 4-konsollen og vil ifølge selskapets kunngjøringer komme på markedet i år. VR-projektoren er utstyrt med en 5,7-tommers OLED-skjerm. Ifølge Sony vil Morpheus kunne behandle grafikk med 120 bilder per sekund.

Shuhei Yoshida fra Sony Worldwide Studios uttalte på den nevnte San Francisco-konferansen at enheten som for øyeblikket vises er "nesten endelig". Settets muligheter ble presentert på eksemplet med skytespillet The London Heist. Under presentasjonen var det mest imponerende kvaliteten på bildet og de grundige bevegelsene som spilleren gjorde i virtuell virkelighet takket være Morpheus. Han åpnet skrivebordsskuffen for pistolpatroner, tok ut kuler og la dem inn i riflen.

Morpheus er et av de mest gledelige prosjektene fra et designsynspunkt. Det er sant at ikke alle tror det betyr noe i det hele tatt, fordi det som betyr noe i den virtuelle verden, og ikke i den virkelige verden, betyr noe til slutt. Det ser ut til at det er akkurat dette Google selv tenker når de promoterer sitt Cardboard-prosjekt. Dette krever ikke store økonomiske kostnader, og brukere som synes det foreslåtte prisnivået allerede er for høyt kan ta saken i egne hender. Etuiet er laget av papp, så med litt manuell dyktighet kan hvem som helst montere den på egen hånd uten store kostnader. Malen er tilgjengelig for gratis nedlasting som zip-arkiv på selskapets hjemmeside. For å visualisere cyberspace brukes ikke en egen skjerm, men en smarttelefon utstyrt med en passende VR-applikasjon. I tillegg til en pappeske og en smarttelefon trenger du ytterligere to bikonvekse linser, som for eksempel kan kjøpes i en optikkbutikk. Munster-baserte Durovis-linser brukes i deres DIY-sett, som Google selger for rundt $20.

Brukere som ikke er hjemme kan kjøpe sammenbrettede briller for rundt $25. NFC-klistremerket er et nyttig tillegg siden det lar deg koble til appen automatisk på smarttelefonen din.

Den tilsvarende applikasjonen er tilgjengelig gratis i Google Play-butikken. Den tilbyr blant annet virtuelle omvisninger på museer, og i samarbeid med Google-tjenesten – Street View – også muligheten for å gå rundt i byene.

Microsoft overrasker

Imidlertid falt kjevene da Microsoft introduserte sine augmented reality-briller tidlig i 2015. Produktet hans HoloLens kombinerer regelen for utvidet virkelighet (fordi det legger virtuelle, tredimensjonale objekter over den virkelige verden) med virtuell virkelighet, da det lar deg samtidig fordype deg i en datamaskingenerert verden der holografiske objekter til og med kan lage lyder . Brukeren kan samhandle med slike virtuelle digitale objekter gjennom bevegelse og stemme.

Til alt dette legges surroundlyd til hodetelefonene. Erfaringen med Kinect-plattformen var nyttig for Microsoft-utviklere når de skulle skape denne verdenen og utforme interaksjoner.

Nå har selskapet til hensikt å gi utviklere en holografisk prosesseringsenhet (HPU).

Støtte for HoloLens-briller, som viser tredimensjonale objekter som om de var reelle komponenter i det oppfattede miljøet, bør være en av funksjonene til det nye Microsoft-operativsystemet, som ble annonsert ved sommer- og høstskiftet i år.

Filmer som promoterer HoloLens viser en motorsykkeldesigner som bruker en håndbevegelse for å endre formen på en tank i en designet modell, presentert på en en-til-en skala for nøyaktig å gjenspeile skalaen til endringen. Eller en far som, basert på et barns tegning, lager en tredimensjonal modell av en rakett i HoloStudio, altså en 3D-printer. Det ble også vist et morsomt byggespill, som minner villedende om Minecraft, og leilighetsinteriør fylt med virtuelt utstyr.

VR for smerte og angst

Vanligvis diskuteres VR og oppslukende utstyrsutvikling i sammenheng med underholdning, spill eller filmer. Sjeldnere hører du om dets mer alvorlige bruksområder, for eksempel innen medisin. I mellomtiden skjer det mye interessant her, og ikke hvor som helst, men i Polen. En gruppe forskere fra Institutt for psykologi ved Universitetet i Wrocław initierte sammen med en gruppe frivillige for eksempel forskningsprosjektet VR4Health (Virtual Reality for Health). Det er ment å bruke virtuell virkelighet i behandling av smerte. Skaperne programmerer virtuelle miljøer i den, utvikler grafikk og driver forskning. De prøver å ta tankene bort fra smerten.

5. Pasienttester med Oculus Rift

Også i Polen, på Dentysta.eu-kontoret i Gliwice, ble Cinemizer virtuelle OLED-briller testet, som brukes til å bekjempe den såkalte. deontofobi, det vil si frykten for tannlegen. De avskjærer bokstavelig talt pasienten fra den omgivende virkeligheten og tar ham med til en annen verden! Gjennom hele prosedyren vises avslappingsfilmer for ham på to skjermer med gigantisk oppløsning innebygd i brillene hans. Betrakteren får inntrykk av å være i en skog, på en strand eller i rommet, som på det optiske nivået skiller sansene fra den omgivende virkeligheten. Ytterligere forbedret ved å koble pasienten fra omgivende lyder.

Denne enheten har vært vellykket brukt i mer enn ett år i en av tannklinikkene i Calgary, Canada. Der kan voksne, som sitter i en stol, delta i landingen på månen, og barn kan bli en romvesen - en av heltene i et 3D-eventyr. I Gliwice kan pasienten tvert imot gå gjennom den grønne skogen, bli medlem av en romekspedisjon eller slappe av på en solseng på stranden.

Tap av balanse og fall er alvorlige årsaker til sykehusinnleggelse og til og med død hos eldre mennesker, spesielt de med glaukom. En gruppe amerikanske forskere har utviklet et system som bruker virtual reality-teknologi for å hjelpe mennesker med slike problemer med å identifisere problemer med å opprettholde balansen når de går. Beskrivelsen av systemet ble publisert i det spesialiserte oftalmologiske tidsskriftet Ophthalmology. Forskere ved University of California, San Diego studerte eldre pasienter ved å bruke spesialtilpassede Oculus Rift-briller (5). Virtuell virkelighet og forsøk på å bevege seg i den på en spesiell tredemølle har vist manglende evne til å opprettholde balansen hos mennesker med glaukom mye mer effektivt. Ifølge forfatterne av eksperimentene kan VR-teknikken hjelpe til tidlig å oppdage ubalanser forårsaket av andre årsaker enn øyesykdommer, og dermed forhindre farlige fall. Det kan til og med bli en rutinemessig medisinsk prosedyre.

VR turisme

Google Street View, det vil si en panoramavisningstjeneste på gatenivå, dukket opp på Google maps tilbake i 2007. Sannsynligvis innså ikke skaperne av prosjektet mulighetene som ville åpne seg for dem, takket være renessansen til virtual reality-teknologier. . Fremveksten av flere og mer avanserte VR-hjelmer på markedet har tiltrukket mange fans av virtuelle reiser til tjenesten.

I en tid nå har Google Street View vært tilgjengelig for brukere av Google Cardboard VR-briller og lignende løsninger basert på bruk av en Android-smarttelefon. I juni i fjor lanserte selskapet Virtual Reality Street View, som tillater en virtuell transport til et av de millioner av virkelige steder rundt om i verden som ble fotografert med et 360-graders kamera (6). I tillegg til populære turistattraksjoner, stadioner og fjellstier, inkluderer interiøret til de mest populære museene og historiske bygningene som nylig ble åpnet, nesten Amazonas-jungelen, Himalaya, Dubai, Grønland, Bangladesh og eksotiske hjørner av Russland, blant andre.

6. Google Street View i virtuell virkelighet

Stadig flere bedrifter er interessert i mulighetene for å bruke virtuell virkelighet i reiselivet, som gjerne vil promotere sine reiselivstjenester på denne måten. I fjor laget det polske selskapet Destinations VR en VR-visualisering av Zakopane Experience. Det ble opprettet for behovene til Radisson-hotellet og boligbygget under bygging i hovedstaden i Tatras og er en interaktiv omvisning i den fortsatt ikke-eksisterende investeringen. På sin side har amerikanske YouVisit forberedt virtuelle turer med Oculus Rift til verdens største hovedsteder og populære monumenter direkte fra nettleserens nivå.

Siden de første månedene av 2015 har det australske flyselskapet Qantas, i samarbeid med Samsung, tilbudt VR-briller for førsteklasses passasjerer. Samsung Gear VR-enheter er designet for å gi kundene eksepsjonell underholdning, inkludert gjennom bruk av 3D-teknologi. I tillegg til de siste filmene vil passasjerene se spesiallaget reise- og forretningsmateriell om stedene de flyr til i 3D. Og takket være eksterne kameraer installert flere steder på Airbus A-380, vil Gear VR kunne se flyet ta av eller lande. Samsung-produktet lar deg også ta en virtuell omvisning på flyplassen eller sjekke inn bagasjen. Qantas ønsker også å bruke enhetene til å markedsføre sine mest populære reisemål.

Markedsføringen har allerede funnet ut av det

Mer enn fem tusen deltakere på Paris Motor Show testet den interaktive VR-installasjonen. Prosjektet ble utført for å promotere den nye Nissan-modellen - Juke. Et annet installasjonsshow fant sted under motormessen i Bologna. Nissan er et av de første bilselskapene som innoverer og drar nytte av Oculus Rift. I Chase the Thrill tar spilleren på seg rollen som en rulleskøyterobot som, mens han jager en Nissan Juke, hopper i parkour-stil over hustak og kraner. Alt dette ble supplert med grafikk og lydeffekter av høyeste kvalitet. Ved hjelp av briller kunne spilleren oppfatte den virtuelle verden fra robotens synspunkt, som om han selv var en. Den tradisjonelle gamepad-kontrollen er erstattet av en spesiell tredemølle koblet til datamaskinen - WizDish. Takket være dette har spilleren full kontroll over oppførselen til sin virtuelle avatar. For å kunne kontrollere det, var det bare å bevege beina.

7. Virtuell stasjon i TeenDrive365

Nissans annonsører var ikke de eneste som kom opp med ideen om å bruke virtuell virkelighet for å markedsføre produktene sine. Tidligere i år inviterte Toyota deltakere til TeenDrive365 på bilutstillingen i Detroit. Dette er en kampanje for de yngste sjåførene for å fremme trygg kjøring (7). Dette er en bilkjøringssimulator som tester sjåførens toleranse for distraksjoner under reise. Deltakere på messen kunne sitte bak rattet i en stillestående bil sammen med en Oculus Rift og ta en virtuell omvisning i byen. Under simuleringen ble sjåføren distrahert av høy musikk fra radioen, innkommende tekstmeldinger, venner som snakket og lyder fra omgivelsene, og hans oppgave var å opprettholde konsentrasjonen og unngå farlige situasjoner på veien. Under hele messen brukte nesten 10 personer installasjonen. mennesker.

Tilbudet fra Chrysler, som forberedte en virtuell omvisning på fabrikken i Sterling Heights, Michigan for Oculus Rift-briller og demonstrerte det under Los Angeles Auto Show sent i 2014, bør betraktes som en spesifikk form for bilmarkedsføring, teknologientusiaster kunne fordype seg i det fungerende robotmiljøet, ubøyelig å sette sammen Chrysler-modeller.

Virtuell virkelighet er et interessant tema ikke bare for selskaper i bilindustrien. Experience 5Gum er et interaktivt settingspill utviklet i 2014 for 5Gum av Wrigley (8). Samtidig bruk av enheter som Oculus Rift og Microsoft Kinect garanterte mottakeren full tilgang til den alternative verdenen. Prosjektet ble initiert ved å plassere mystiske svarte containere i byrommet. For å komme inn var det nødvendig å skanne QR-koden plassert på containeren, som ga plass på venteliste. Vel inne tok teknikerne på seg virtuelle virkelighetsbriller og en spesialdesignet sele som gjorde at deltakeren kunne ... levitere.

Opplevelsen, som varte i flere titalls sekunder, sendte umiddelbart brukeren på en virtuell reise gjennom smaken av 5Gum-tyggegummi.

Imidlertid tilhører en av de mest kontroversielle ideene i verden av virtuell virkelighet det australske selskapet Paranormal Games - Project Elysium. Det gir en «personlig tilpasset post-mortem-opplevelse», med andre ord muligheten for å «treffe» avdøde slektninger i virtuell virkelighet. Siden gjenstanden fortsatt er under utvikling, er det ikke kjent om det kun er 3D-bilder av avdøde personer (9), eller kanskje mer komplekse avatarer, med elementer av personlighet, stemme osv. Kommentatorer lurer på hva det er verdt å bruke tid med datagenererte "spøkelser" av forfedre. Og vil ikke dette i noen tilfeller føre til ulike problemer, for eksempel til følelsesmessige forstyrrelser blant de levende?

Som du kan se, er det flere og flere ideer for bruk av virtuell virkelighet i virksomheten. For eksempel spår Digi-Capitals prognoser for inntekter fra ofte kombinerte utvidet og virtuell virkelighet-teknologier (10) rask vekst, og milliarder av dollar er allerede ganske reelle, ikke virtuelle.

9. Skjermbilde av Project Elysium

10. AR- og VR-inntektsvekstprognose

De mest kjente VR-løsningene til dags dato

Oculus Rift er en virtual reality-brille for spillere og ikke bare. Enheten begynte sin karriere på Kickstarter-portalen, der de som ønsket å finansiere produksjonen for nesten 2,5 millioner dollar. I mars i fjor ble brilleselskapet kjøpt av Facebook for 2 milliarder dollar. Brillene kan vise et bilde i oppløsning på 1920 × 1080. Utstyret fungerer kun med datamaskiner og mobile enheter (Android- og iOS-systemer). Brillene kobles til en PC via USB og en DVI- eller HDMI-kabel.

Sony Project Morpheus – For noen måneder siden avduket Sony maskinvare som sies å være den virkelige konkurransen om Oculus Rift. Synsfeltet er 90 grader. Enheten har også en hodetelefonkontakt og støtter surroundlyd som vil bli plassert som et bilde basert på bevegelsene til spillerens hode. Morpheus har et innebygd gyroskop og akselerometer, men spores i tillegg av PlayStation-kameraet, takket være hvilket du kan kontrollere hele rotasjonsområdet til enheten, det vil si 360 grader, og posisjonen oppdateres 100 ganger per sekund i rom. 3m3.

Microsoft HoloLens – Microsoft valgte et lettere design enn andre briller som er nærmere Google Glass enn Oculus Rift og kombinerer virtuelle og utvidede virkelighetsfunksjoner (AR).

Samsung Gear VR er en virtual reality-brille som lar deg stupe inn i en verden av filmer og spill. Samsung-maskinvaren har en innebygd Oculus Rift-hodesporingsmodul som forbedrer nøyaktigheten og reduserer ventetiden.

Google Cardboard - glass laget av papp. Det er nok å feste en smarttelefon med en stereoskopisk skjerm til dem, og vi kan nyte vårt eget sett med virtuell virkelighet for lite penger.

Carl Zeiss VR One er basert på samme idé som Samsungs Gear VR, men tilbyr mye mer smarttelefonkompatibilitet; den passer for alle telefoner med 4,7-5 tommers skjerm.

HTC Vive - briller som vil motta to skjermer med en oppløsning på 1200 × 1080 piksler, takket være at bildet vil bli klarere enn i tilfellet med Morpheus, hvor vi har én skjerm og klart færre horisontale piksler per øye. Denne oppdateringen er litt dårligere fordi den er 90Hz. Vive utmerker seg imidlertid mest ved bruken av 37 sensorer og to trådløse kameraer, kalt "lanterner" - de lar deg spore nøyaktig ikke bare bevegelsen til spilleren, men også plassen rundt ham.

Avegant Glyph er et annet kickstarter-produkt som vil debutere på markedet i år. Enheten skal ha et uttrekkbart hodebånd, der inne vil det være et innovativt Virtual Retinal Display-system som erstatter skjermen. Denne teknologien innebærer bruk av to millioner mikrospeil som reflekterer bildet direkte på netthinnen vår, og gir enestående kvalitet – bildet skal være klarere enn med andre virtuelle virkelighetsbriller. Denne ekstraordinære skjermen har en oppløsning på 1280×720 piksler per øye og en oppdateringsfrekvens på 120Hz.

Vuzix iWear 720 er utstyr designet for både 3D-filmer og virtual reality-spill. Det kalles "videohodetelefoner", med to paneler med en oppløsning på 1280 × 720 piksler. Resten av spesifikasjonene, det vil si 60Hz oppdatering og 57-graders synsfelt, er også litt annerledes enn konkurrentene. Uansett, utviklere sammenligner å bruke utstyret sitt med å se på en 130-tommers skjerm fra en avstand på 3 meter.

Archos VR - Ideen til disse brillene er basert på den samme ideen som i tilfellet med Cardboard. Passer for smarttelefoner 6 tommer eller mindre. Archos har annonsert kompatibilitet med iOS, Android og Windows Phone.

Vrizzmo VR - briller av polsk design. De skiller seg ut fra konkurrentene ved å bruke doble linser, så bildet er blottet for sfærisk forvrengning. Enheten er kompatibel med Google Cardboard og andre VR-headset.

Legg til en kommentar