Pandemien et år senere - hvordan den forandret verden av teknologi og vitenskap, så vel som livene våre. Verden har endret seg
Teknologi

Pandemien et år senere - hvordan den forandret verden av teknologi og vitenskap, så vel som livene våre. Verden har endret seg

Koronaviruset har endret vår livsstil på mange måter. Fysisk distansering, karantene med et presserende behov for sosial interaksjon – alt dette har ført til økt bruk av nye kommunikasjonsteknologier, samarbeid og virtuell tilstedeværelse. Det har skjedd endringer innen teknologi og vitenskap som vi raskt har lagt merke til, og endringer som vi ikke vil se i fremtiden.

Et av de mest bemerkelsesverdige "teknologiske symptomene" på pandemien har vært robotinvasjon av en tidligere ukjent skala. De har spredt seg gjennom gatene i mange byer, levert innkjøp til folk i karantene eller rett og slett selvisolerende (1), så vel som i medisinske institusjoner, hvor de har vist seg å være svært nyttige, kanskje ikke som leger, men absolutt som en mål på overarbeidede medisinske arbeidere, og noen ganger til og med som selskap for syke (2).

2. Robot på et italiensk sykehus

Det viktigste var imidlertid spredningen av digitale teknologier. Gartner, et teknologiforsknings- og konsulentfirma, anslår at det vil ta fem år på alle fronter. Alle generasjoner har raskt blitt mer digitale, selv om dette merkes mest blant de yngste.

Etter hvert som de eldre tok i bruk Teamsy, Google Meet og Zoom, ble andre obskure populære blant den yngre gruppen. sosiale kommunikasjonsverktøy, spesielt knyttet til verden av spill. I følge Admix-plattformen, som lar spillere tjene penger på innhold og spillposter, bidro blokkeringen til å øke populariteten til nettstedet med 20 %. De tilbød nytt innhold, eller rettere sagt, gamle skjemaer gikk inn i deres digitale terskler. Han var for eksempel veldig populær. Travis Scott virtuell konsert (3) i verden av nettspillet Fortnite, og Lady Gaga dukket opp i Roblox, og tiltrakk seg millioner av lyttere og seere.

3. Travis Scotts Fortnite-konsert

Pandemien har vist seg å være et godt springbrett for spill på sosiale medieplattformer. De gamle sosiale nettverkene har ikke fått så mye til i løpet av denne tiden. "Bare 9% av de yngste oppgir Facebook som sitt favoritt sosiale nettverk," heter det i rapporten. Samuel Huber, administrerende direktør i Admix. «I stedet bruker de mer tid på å samhandle med 3D-innhold, enten det er spill, underholdning eller sosialt samvær. Det er disse plattformene og Fortnite-spillene som er i ferd med å bli de viktigste mediene til den yngste generasjonen internettbrukere. Tidspunktet for pandemien var gunstig for deres dynamiske utvikling.»

Veksten i bruken av digitalt innhold har blitt merket over hele verden. Virtuell virkelighet bemerket også veksten av "forbruk", som også ble spådd av MT, som skrev om veksten i popularitet til denne typen teknologi og media tilbake sommeren 2020. Utviklingen av virtuell virkelighet hemmes imidlertid av den fortsatt begrensede distribusjonen av maskinvare, dvs. En måte å håndtere dette problemet på har blitt demonstrert under pandemien. Utdanningsteknologileverandør Veative Labssom tilbyr hundrevis av leksjoner fra n. Han delte innholdet sitt gjennom Web XR. Med den nye plattformen kan alle med nettleser bruke innholdet. Selv om det ikke er den fulle fordypningen du kan få med et hodesett, er det en fin måte å få ut innhold til de som trenger det og også la elevene fortsette å lære hjemme.

Globalt internettpress

Det vil være nødvendig å starte med det faktum at selvisolering først og fremst har ført til en kolossal belastning på Internett-trafikken. Store operatører som BT Group og Vodafone har anslått vekst i bredbåndsbruken på henholdsvis 50-60 %. Overbelastning har fått VOD-plattformer som Netflix, Disney+, Google, Amazon og YouTube til å senke kvaliteten på videoene sine under visse omstendigheter for å forhindre overbelastning. Sony har begynt å bremse nedlastingen av PlayStation-spill i Europa og USA.

På den annen side, for eksempel, så mobiltelefonoperatører på fastlands-Kina en betydelig nedgang i abonnenter, blant annet fordi arbeidsinnvandrere ikke var i stand til å gå tilbake til kontorjobbene sine.

Forskere ved Melbourne Monash Business School, økonomer og medgründere av KASPR DataHaus, et dataanalyseselskap basert i Melbourne, gjennomførte en storstilt datastudie som analyserte virkningen av menneskelig atferd på overføringsforsinkelser. Klaus Ackermann, Simon Angus og Paul Raschki har utviklet en metodikk som samler inn og behandler milliarder av data om internettaktivitet og kvalitetsmålinger hver dag fra hvor som helst i verden. Teamet opprettet Kart over globalt internettpress (4) visning av global informasjon så vel som for individuelle land. Kartet oppdateres jevnlig på nettsiden til KASPR Datahaus.

4. Kart over globalt internettpress under pandemien

Forskere sjekker hvordan Internett fungerer i hvert berørt land Covid-19-epidemigitt den raskt økende etterspørselen etter hjemmeunderholdning, videokonferanser og nettkommunikasjon. Fokuset var på endringer i Internett-latensmønstre. Forskerne forklarer det på denne måten: "Jo flere strømmepakker som prøver å passere samtidig, jo travlere er banen og jo langsommere blir overføringstiden." «I de fleste OECD-land som er berørt av covid-19, fortsetter internettkvaliteten å være relativt stabil. Selv om noen regioner i Italia, Spania og, merkelig nok, Sverige viser tegn til spenning, sa Raschki i en publikasjon om dette emnet.

Ifølge data gitt i Polen, har Internett i Polen bremset ned, som i andre land. SpeedTest.pl har blitt vist siden midten av mars reduksjon i gjennomsnittshastigheten til mobillinjer i utvalgte land de siste dagene. Det er tydelig at isolasjonen av Lombardia og de norditalienske provinsene har hatt en enorm innvirkning på belastningen på 3G- og LTE-linjer. På mindre enn to uker har gjennomsnittshastigheten på italienske linjer sunket med flere Mbps. I Polen så vi det samme, men med en forsinkelse på rundt en uke.

Epidemiens tilstand påvirket i stor grad den effektive hastigheten til linjene. Abonnentvaner endret seg dramatisk over natten. Play rapporterte at datatrafikken på nettverket har økt med 40 % de siste dagene. Senere ble det rapportert at de generelt dukket opp i Polen de påfølgende dagene. hastigheten på mobilt internett synker på nivået 10-15 %, avhengig av beliggenhet. Det var også en liten nedgang i gjennomsnittlig datahastighet på fastnett. Lenker "stengt" nesten umiddelbart etter kunngjøringen om nedleggelse av barnehager, barnehager, skoler og universiteter. Beregninger ble gjort på fireprobe.net-plattformen basert på 877 tusen. hastighetsmålinger av 3G- og LTE-tilkoblinger og 3,3 millioner målinger av polske faste linjer fra nettapplikasjonen SpeedTest.pl.

Fra virksomhet til spill

Virkningen av fjorårets hendelser på teknologisektoren er godt illustrert av aksjekartene til de viktigste selskapene. I dagene etter WHOs erklæring om en pandemi i mars i fjor, stupte kostnadene for nesten alt. Sammenbruddet ble kortvarig, da man raskt innså at akkurat denne sektoren ville takle de nye forholdene godt. De følgende månedene er en historie med dynamisk vekst i inntjening og aksjekurser.

Silicon Valley-ledere bestemte at den lenge planlagte omstruktureringen av den amerikanske (og ikke bare amerikanske) industrielle og bedriftsmekanismen for å jobbe og forretninger i skyen, eksternt, ved hjelp av de mest moderne kommunikasjons- og organiseringsmidlene, gikk inn i en akselerert modus.

Netflix doblet antallet nye abonnenter i de første månedene av pandemien, og Disney+ passerte 60 millioner-grensen. Selv Microsoft registrerte en 15% økning i salget. Og det handler ikke bare om pengegevinst. Bruken har økt. Daglig trafikk på Facebook økte med 27 %, Netflix økte med 16 % og YouTube med 15,3 %. Med alle som bor hjemme for å drive med forretninger, personlige aktiviteter og digital underholdning, har etterspørselen etter virtuelt innhold og kommunikasjon økt. enn noen gang før i historien.

I næringslivet, på jobben, men også på mer personlige områder det er tid for virtuelle møter. Google Meets, join.me, GoToMeeting og FaceTime er alle verktøy som har eksistert i årevis. Men nå har deres betydning økt. Et av symbolene på COVID-19-tiden vil sannsynligvis være Zoom, som doblet fortjenesten allerede i andre kvartal 2020 på grunn av det store volumet av arbeidsmøter, skoleøkter, virtuelle sosiale sammenkomster, yogaklasser og til og med konserter (5) på denne plattformen. Antallet daglige deltakere på bedriftsmøter økte fra 10 millioner i desember 2019 til 300 millioner per april 2020. Zoom er selvfølgelig ikke det eneste verktøyet som har blitt så populært. Men sammenlignet med for eksempel Skype var det tidligere et relativt ukjent verktøy.

5. Konsert i Thailand med publikum samlet i Zoom-appen

Populariteten til det gamle Skype har selvfølgelig også vokst. Det var imidlertid karakteristisk at i tillegg til den økende populariteten til tidligere kjente og brukte løsninger, hadde nye spillere en sjanse. Når det gjelder for eksempel søknader om gruppesamarbeid og prosjektledelse, til tidligere populære Microsoft Teams, hvis brukerbase doblet seg i de første månedene av pandemien, og fikk selskap av nye, tidligere mer nisjeaktører som Slack. Det vil være viktig for Slack, som Zoom, å fortsette å betale interesserte kunder inntil strenge regler for sosial distansering er vedtatt.

Ikke overraskende har underholdningsforhandlere prestert så godt som selskaper som tilbyr forretningsverktøy, inkludert, selvfølgelig, VOD-plattform, som allerede nevnt, men også spillindustrien. April 2020-utgiftene til maskinvare, programvare og spillkort økte med 73 % fra år til år til 1,5 milliarder dollar, ifølge NPD Group-undersøkelser. I mai økte den med 52 % til 1,2 milliarder dollar. Begge resultatene var rekorder på en flerårsskala, Konsola Nintendo Switch er en av de bestselgende enhetene i 2020. Spillutgivere elsker Electronic Arts eller episke spill, skaperen av nevnte Fortnite. På slutten av året var spillet Cyberpunk 2077 fra det polske selskapet på alles lepper. CD Projekt Red (6).

Utvidet handel

2020 har vært et boomår for e-handel over hele verden. Det er verdt å se hvordan det så ut i Polen. På den tiden nesten 12 nye nettbutikker, og deres antall i begynnelsen av januar 2021 utgjorde totalt nesten 44,5 tusen. - 21,5 % mer enn året før. I følge ExpertSender-rapporten "Online shopping in Poland 2020" foretar 80 % av polakker med Internett-tilgang kjøp på denne måten, hvorav 50 % bruker mer enn PLN 300 per måned på dem.

Som i verden, så i vårt land i flere år antall stasjonære butikker reduseres systematisk. I følge analysebyrået Bisnode A Dun & Bradstreet Company ble 2020 personer suspendert fra jobb i 19. kommersiell aktivitet bestående av salg i tradisjonell butikk. Tradisjonelle grønnsakselgere utgjør den største gruppen i denne gruppen, så mye som 14 %.

Utbruddet av pandemien har blitt en slags «akselerator» for enda mer innovative enn bare Internett -salg, e-handelsløsninger. Et typisk eksempel er Primer-appen, som ikke var planlagt å lanseres i år, men ble fremskyndet på grunn av stengingen på grunn av koronaviruset. lar brukerne praktisk talt påføre lag med maling, tapet eller baderomsfliser på veggene i hjemmet. Hvis brukeren finner en de liker, kan de gå til selgerens nettsted for å foreta et kjøp. Forhandlere sier at appen er et "virtuelt utstillingsrom" for dem.

Ettersom tilstrømningen av nye kunder til digital handel økte raskt, "har forhandlere startet et kappløp for å se hvem som best kan gjenskape den fysiske handleopplevelsen i en fullstendig virtuell kontekst," skriver PYMNTS.com. For eksempel lanserer Amazon sin "romdekoratør«Et verktøy som ligner på IKEA-appen som lar forbrukere se møbler og annet hjemmeutstyr på en virtuell måte.

I mai 2020, nettverket Mammaer og pappaer lansert i Storbritannia virtuell personlig shoppingtjeneste for kundersom satt "fast hjemme på grunn av blokaden". Siden er først og fremst ment for par som venter barn. Som en del av tjenesten kan kundene rådfør deg med videokonferanseekspertertips og produktdemonstrasjoner. Nettverkseieren planlegger også å lansere gratis virtuelle gruppeøkter som vil gi støtte og råd til ventende par.

I juli lanserte en annen forhandler, Burberry, sin nyeste funksjon for utvidet virkelighet, som lar kunder se 2019D digitale gjengivelser av produkter i den virkelige verden via Google-søk. Det er verdt å minne om at allerede under I/O XNUMX programmeringskonferansen, som fant sted i mai i fjor, . I en tid med koronaviruset ønsker luksusforhandlere å dra nytte av denne funksjonen ved å la shoppere se AR-bilder relatert til vesker eller sko som tilbys.

Hvitevarer, nettbutikk AO.com, integrerte augmented reality-teknologi i kjøpsprosessen tilbake i april i fjor. For dette selskapet, som for mange andre e-handelsselskaper, er avkastning en stor bekymring.

Vi håper at muligheten til å komme nærmere varen du kjøper i utvidet virkelighet vil senke nivået deres. AO.com kjøpere via Apple-smarttelefon de kan praktisk talt plassere varer i hjemmene sine, sjekke størrelse og passform før de kjøper. «Augmented reality betyr at kundene ikke trenger å bruke fantasien eller målebåndet», kommenterte David Lawson, en av AO.coms ledere, til media.

AR kan også hjelpe med å tilpasse produkter. Dette dreier seg i hovedsak om dyre innkjøp av varer fra øverste hylle. For eksempel har bilmerket Jaguar inngått samarbeid med Blippar for å tilpasse interiøret i bilene for å passe individuelle smaker. Det er sannsynlig at disse teknikkene vil gå over til billigere produkter, noe som faktisk allerede skjer fordi for eksempel mange brillemerker og -butikker bruker ansiktsskanning og sporingsteknikker for å matche modeller og stiler til kundene. Til dette brukes Topology Eyewear-applikasjonen og mange andre.

Klær- og fottøysektoren har så langt motstått e-handelsinvasjonen. begynte å endre dette allerede før pandemien, og nedleggelsen av økonomien bidro til en mer aktiv leting etter alternativer. I fjor, for eksempel, introduserte GOAT en ny Try On-funksjon på markedet, slik at kunder praktisk talt kan prøve skoene sine før de foretar et kjøp. Også i 2019 dukket Asos-appen opp, som viste klær i forskjellige typer silhuetter på smarttelefonskjermer. Denne "See My Fit"-appen, utviklet i samarbeid med Zeekit, lar shoppere se produktet på virtuelle modeller ved å trykke på en knapp i størrelsene 4 til 18 (7).

Dette er imidlertid kun modeller og størrelser så langt, og ikke en virtuell tilpasning av en ekte, spesifikk bruker på kroppsbildet. Et skritt i den retningen er Speedo-appen, som skanner ansiktet ditt i 3D og deretter bruker det på det. virtuelle svømmebrillerfor å få en nøyaktig XNUMXD-visuell representasjon av hvordan de ville se ut på en persons ansikt.

En relativt ny type produkt i denne bransjen er de såkalte smarte speilsom har forskjellige funksjoner, men mest av alt kan hjelpe både kjøpere og selgere med å fjernprøve ikke bare klær og kosmetikk ved hjelp av AR-teknologi. I fjor introduserte Mirror et smart speil med LCD-skjerm. hjemmekondisjon.

Og det var et slikt speil som gjorde det mulig å virkelig prøve klær på avstand. Dette kan gjøres ved å bruke MySize ID-appen, som fungerer med Sweet Fit, utvidet virkelighetsspeil. MySize ID-teknologi lar brukere raskt og enkelt måle kroppen sin med smarttelefonkamera.

Rett før pandemien lanserte det sosiale nettverket Pinterest en farge som passet best brukeren med et omtalt portrett. Nå for tiden er virtuell sminkeprøve en velkjent funksjon som finnes i mange apper. YouTube introduserte AR Beauty Try-On-funksjonen, som lar deg praktisk talt prøve sminke mens du ser videoer med skjønnhetstips.

Det kjente merket Gucci har sluppet et nytt augmented reality-verktøy på et annet velkjent sosialt nettverk, Snapchat, som lar brukere virtuell skotilpasning "Inne i applikasjonen". Faktisk har Gucci benyttet seg av Snapchats utvidede virkelighetsverktøy. Etter å ha prøvd på, kan shoppere kjøpe skoene direkte fra appen ved å bruke Snapchats "Kjøp nå"-knapp. Tjenesten har blitt lansert i Storbritannia, USA, Frankrike, Italia, De forente arabiske emirater, Saudi-Arabia, Japan og Australia. Den populære kinesiske nettbutikken for sportsklær JD.com jobber også selvstendig med en virtuell skotilpasningstjeneste kombinert med dimensjonering.

Selvsagt vil selv en god visualisering av sko på føttene ikke erstatte å faktisk sette sko på foten og sjekke hvordan foten føles i den, hvordan den går osv. Det er ingen teknikk som kan gjengi dette tilstrekkelig og nøyaktig. AR kunne imidlertid legge til litt mer til skoen, noe Puma utnyttet ved å gi ut verdens første augmented reality-sko som var dekket av QR-koder for å låse opp. en rekke virtuelle funksjoner når du skanner med Puma-mobilappen. Den begrensede utgaven av LQD Cell Origin Air er nesten klar. Når brukeren skannet skoene med smarttelefonen sin, åpnet de opp for mange virtuelle filtre, 3D-modeller og spill.

Ta en pause fra skjermen ved siden av skjermen

Enten det er jobb og skole, eller underholdning og shopping, nærmer antall timer i den digitale verden grensen for vår utholdenhet. Ifølge en studie bestilt av det optiske selskapet Vision Direct, har den gjennomsnittlige daglige bruken av skjermer og skjermer av alle slag av folk nylig økt til mer enn 19 timer om dagen. Hvis dette tempoet fortsetter, vil en nyfødt med forventet levetid bruke nesten 58 år dette livet, badet i prakten til bærbare datamaskiner, smarttelefoner, TV-er og alle andre typer skjermer som vil dukke opp i de kommende tiårene.

Selv om vi føler oss syke pga overdreven bruk av skjermer, mer og mer hjelp kommer ... også fra skjermen. I følge en studie fra American Psychiatric Association økte prosentandelen av pasienter som regelmessig bruker medisinske telepater fra multidisiplinære medisinske fagfolk fra 2,1 % før pandemien til over 84,7 % sommeren 2020. Lærere som ønsket å gi barna en pause, lei av netttimer foran en dataskjerm, inviterte de skolebarn til ... virtuelle turer til museer, nasjonalparker eller Mars for utforskning, sammen med Curiosity-roveren, selvfølgelig, på skjermen.

Alle slags kultur- og underholdningsarrangementer som tidligere ble revet av skjermen, som konserter og show, filmfestivaler, bibliotekvandringer og andre utendørsarrangementer, har også blitt virtuelle. Rolling Loud, verdens største hiphop-festival, trekker vanligvis rundt 180 XNUMX fans til Miami hvert år. I fjor så over tre millioner mennesker den på Twitch, livestreamingplattformen. "Med virtuelle arrangementer er du ikke lenger begrenset av antall seter i arenaen," begeistrer Will Farrell-Green, leder for musikkinnhold hos Twitch. Det høres attraktivt ut, men antall timer brukt foran skjermen øker.

Som du vet har folk andre behov når det gjelder å komme seg ut av huset og skjermplass. Det viste seg for eksempel at datingsider raskt utviklet (og noen ganger bare utvidet med allerede eksisterende) videofunksjoner i applikasjoner, slik at brukerne kunne møtes ansikt til ansikt eller spille spill sammen. For eksempel rapporterte Bumble at videochattrafikken økte med 70 % denne sommeren, mens en annen av sitt slag, Hinge, rapporterte at 44 % av brukerne allerede hadde prøvd videodatoer. Mer enn halvparten av de spurte av Hinge sa at de sannsynligvis var villige til å fortsette å bruke det selv etter pandemien. Som du kan se, i "hjertesektoren" har endringer på grunn av koronaviruset også akselerert betydelig.

Det viser seg at utviklingen av eksterne metoder og bruk av skjermer også kan bekjempe det som er allment anerkjent som dens dårlige effekt: fysisk nedgang og fedme. Antall aktive brukere av Peloton-apper og treningsutstyr ble mer enn doblet i 2020 fra 1,4 millioner pre-pandemi til 3,1 millioner. Brukere har også økt treningsfrekvensen fra 12 per maskin per måned i fjor til 24,7 i 2020. The Mirror (8), en stor vertikal skjermenhet som lar deg gå inn i klasserom og få kontakt med personlige trenere, rapporterte en femdobling i antall personer under 20 i år. Dette er fortsatt en annen skjerm, men når den brukes til fysisk aktivitet, slutter stereotype meninger på en eller annen måte å fungere.

Sykler, berøringsfrie restauranter, e-bøker og filmpremierer på TV

Som følge av nedstengninger i enkelte deler av verden har biltrafikken falt med mer enn 90 %, mens salget av sykler, inkludert elektriske tohjulinger, har skutt i været. nederlandsk produsent elektriske sykler Vanmoof registrerte en 397 % økning i verdensomspennende salg sammenlignet med året før.

Når det ble farlig å ta på gjenstander som pengesedler og føre dem fra hånd til hånd, vendte folk seg raskt til kontaktløse teknologier. Mange gastronomiske etablissementer i verden, i tillegg til å utvikle matleveringstjenester, tilbød kunder som kom til etablissementet en tjeneste som minimerer kontakt, det vil si å bestille via en smarttelefon, for eksempel skanne en QR-kode på en tallerken med en meny, samt betale med smarttelefon. Og hvis det var kort, så med en chip. Mastercard sa at i land hvor de ennå ikke var så utbredt, var antallet nesten halvert.

Bokhandlere ble også stengt. Salget av e-bøker har økt. I følge amerikanske data fra Good E-Reader har e-boksalget der økt med nesten 40 %, og e-bokutleie gjennom Kindle eller populære leseapper har økt med mer enn 50 %. Åpenbart har TV-publikummet også økt der, og ikke bare Internett-video on demand, men også tradisjonell. Salget av 65-tommers eller større TV-er steg 77 % mellom april og juni sammenlignet med samme periode året før, ifølge NPD Group.

Det er knyttet til hendelser i filmindustrien. Noen store premierer, som den neste delen av James Bond eller eventyrene til Fast and Furious, har blitt kansellert på ubestemt tid. Noen filmprodusenter har imidlertid tatt mer innovative grep. Disney-nyinnspillingen av Mulan er nå ute på TV. Dessverre for skaperne var det ingen billettkontorsuksess. Noen filmer, som Trolls World Tour, har imidlertid slått digitale billettkontorrekorder.

Mer toleranse for overvåking

Sammen med de spesifikke begrensningene og kravene på tidspunktet for pandemien, din tekniske løsninger fikk en sjansesom vi har anmeldt tidligere ganske motvillig. Det handler om overvåkingssystemer og utstyr som styrer bevegelse og plassering (9). Alle slags verktøy som vi har hatt en tendens til å avfeie som overdreven overvåking og invasjon av personvernet. Arbeidsgivere har sett med stor interesse for wearables som bidrar til å opprettholde riktige avstandsnivåer mellom fabrikkarbeidere, eller apper som overvåker bygningstetthetsnivåer.

9. Pandemisøknad

Virginia-baserte Kastle Systems International har bygget systemer i flere tiår. smarte bygg. I mai 2020 lanserte det KastleSafeSpaces-systemet, som integrerer ulike løsninger, og tilbyr funksjoner som kontaktløse inngangsdører og heiser, en helsekontrollmekanisme for ansatte og besøkende i bygningen, og sosial distansering og plassbeleggskontroll. Kastle har tilbudt kontaktløs autentisering og ID-fri adgangsteknologi kalt Kastle Presence i omtrent fem år nå, som er knyttet til brukerens mobiltelefon.

Før pandemien ble det mer sett på som et tillegg for kontor- og eliteleietakere. Nå oppfattes det som et uunnværlig element i kontor- og leilighetsinnredning.

Kastle-mobilappen kan også brukes direkte til å gjennomføre helseforskningkrever at brukere svarer på helsespørsmål for å aktivere appen. Det kan også tjene som et identitetsdokument som gir tilgang til kontortreningssentre eller andre fasiliteter, eller begrenser tilgang til bad til et rimelig antall mennesker samtidig som sosial distansering opprettholdes.

WorkMerk kom på sin side opp med et system kalt VirusSAFE Pro, en teknologiplattform designet for å gi ansatte i restauranter, for eksempel, en digital sjekkliste med oppgaver for å sikre at de fullfører dem. Det handler ikke bare om å sørge for at ansatte følger nødvendige sanitær- og sikkerhetsprotokoller, men også å informere kundene om at de kan føle seg trygge på et gitt sted ved å skanne QR-koden på telefonen eller følge lenken fra restauranten. WorkMerk har laget en lignende plattform, Virus SAFE Edu. for skoler og høyskoler som foreldre kan få tilgang til.

Vi har allerede skrevet om applikasjoner som kontrollerer avstand og helsesikkerhet i Młody Technik. Mange av dem har dukket opp på markedet i mange land. Dette er ikke bare applikasjoner for smarttelefoner, men også spesielle enheter som ligner på treningsbelte, båret på håndleddet, kontrollerer miljøet for sanitær og epidemiologisk sikkerhet, i stand til å varsle om fare om nødvendig.

Et typisk produkt fra nyere tid er for eksempel FaceMe Health-plattformen, som kombinerer ansiktsgjenkjenning, kunstig intelligens og termiske bildeteknikker for å finne ut om noen bruker en maske riktig og for å bestemme temperaturen. Cyberlink Company. og FaceCake Marketing Technologies Inc. i dette systemet brukte de augmented reality-teknologi som opprinnelig ble utviklet for å selge sminkekosmetikk gjennom virtuelle prøverom.

Programvaren er så sensitiv at den kan identifisere folks ansikter selv om de har på seg en maske. "Den kan brukes i mange tilfeller der ansiktsgjenkjenning er nødvendig, for eksempel kontaktløs autentisering eller pålogging," sa Richard Carrier, visepresident for CyberLink i USA. Hoteller kan bruke systemet til å gi romtilgang, sa han, og det kan også kobles sammen med en smart heis for å gjenkjenne en gjests ansikt og ta dem til en bestemt etasje automatisk.

Vitenskapelig avlingssvikt og beregningsmessige superkrefter

I vitenskapen, bortsett fra noen problemer knyttet til gjennomføringen av prosjekter som krever reise, mener mange eksperter at pandemien ikke har hatt en stor forstyrrende innvirkning. Det gjorde hun imidlertid betydelig innvirkning på kommunikasjonssfæren på dette området, til og med utvikle sine nye former. For eksempel er mange flere forskningsresultater publisert på servere med såkalte preprints og analyseres på sosiale medieplattformer og noen ganger i media før man går videre til det formelle fagfellevurderingsstadiet (10).

10. Økning i vitenskapelige publikasjoner om COVID-19 i verden

Preprint-servere har eksistert i omtrent 30 år og ble opprinnelig designet for å tillate forskere å dele upubliserte manuskripter og samarbeide med jevnaldrende uavhengig av fagfellevurdering. Til å begynne med var de praktiske for forskere som lette etter samarbeidspartnere, tidlig tilbakemelding og/eller et tidsstempel for arbeidet sitt. Da COVID-19-pandemien rammet, ble preprint-servere en livlig og rask kommunikasjonsplattform for hele det vitenskapelige samfunnet. Et stort antall forskere har plassert pandemi- og SARS-CoV-2-relaterte manuskripter på preprint-servere, ofte i håp om senere publisering i et fagfellevurdert tidsskrift.

Det er imidlertid verdt å huske at den massive tilstrømningen av artikler om COVID-19 har overbelastet systemet med vitenskapelige publikasjoner. Selv de mest respekterte fagfellevurderte tidsskriftene har gjort feil og publisert falsk informasjon. Å gjenkjenne og raskt avkrefte disse ideene før de sirkuleres i mainstream media er nøkkelen til å forhindre spredning av panikk, fordommer og konspirasjonsteorier.

Ta intensiv kommunikasjon kan påvirke nivået av samarbeid og effektivitet blant forskere. Det er imidlertid ikke entydig vurdert, siden det ikke finnes klare data om konsekvensene av akselerasjon. Det er imidlertid ingen mangel på meninger om at overdreven hastverk ikke bidrar til vitenskapelig validitet. For eksempel, tidlig i 2020, bidro et av de nå avviklede forhåndstrykkene til å fremme teorien om at SARS-CoV-2 ble opprettet i laboratoriet og det har gitt noen mennesker grunnlag for konspirasjonsteorier. En annen studie som ble designet for å gi det første dokumenterte beviset på asymptomatisk overføring av viruset viste seg å være feil, og den resulterende forvirringen førte til at noen mennesker mistolket det som bevis på en usannsynlig infeksjon og en unnskyldning for ikke å bruke maske. Selv om denne forskningsartikkelen raskt ble avkreftet, spredte sensasjonelle teorier seg gjennom offentlige kanaler.

Det var også et år med dristig bruk av økende datakraft for å øke effektiviteten til forskning. I mars 2020 samlet US Department of Energy, National Science Foundation, NASA, industri og ni universiteter ressurser for å få tilgang til IBM-superdatamaskiner med Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft og Google cloud computing-ressurser for utvikling av medikamenter. Et konsortium kalt COVID-19 High Performance Computing har også som mål å forutsi spredningen av sykdommen, simulere mulige vaksiner og studere tusenvis av kjemikalier for å utvikle en vaksine eller terapi for COVID-19.

Et annet forskningskonsortium, C3.ai Digital Transformation Institute, er grunnlagt av Microsoft, seks universiteter (inkludert Massachusetts Institute of Technology, medlem av det første konsortiet), og National Center for Supercomputing Applications i Illinois under paraplyen til C3. ai. selskapet, grunnlagt av Thomas Siebel, ble opprettet for å kombinere ressursene til superdatamaskiner for å oppdage nye medisiner, utvikle medisinske protokoller og forbedre folkehelsestrategier.

I mars 2020 lanserte Distributed Computing Project [email protected] et program som har hjulpet medisinske forskere over hele verden. Millioner av brukere på toppen av koronaviruspandemien lastet ned applikasjonen som en del av [email protected]-prosjektet, som lar deg kombinere datakraften til verdens datamaskiner for å bekjempe koronaviruset. Spillere, bitcoin-gruvearbeidere, Store og små selskaper slår seg sammen for å oppnå enestående databehandlingsevnersom har som formål å bruke ubrukt datakraft for å få fart på forskningen. Allerede i midten av april nådde den totale datakraften til prosjektet 2,5 exaflops, som ifølge utgivelsen var lik de kombinerte egenskapene til de 500 mest produktive superdatamaskinene i verden. Så vokste denne kraften raskt. Prosjektet gjorde det mulig å lage det kraftigste datasystemet i verden, i stand til å utføre billioner av beregninger som er nødvendige blant annet for å simulere oppførselen til et proteinmolekyl i verdensrommet. 2,4 exaflops betyr at 2,5 billioner (2,5 × 1018) flyttalloperasjoner kan utføres per sekund.

"Simulering lar oss observere hvordan hvert atom i et molekyl reiser gjennom tid og rom," sa AFP-prosjektkoordinator Greg Bowman ved Washington University i St. Louis. Louis. Analysen ble utført for å se etter "lommer" eller "hull" i viruset som et medikament kunne pumpes inn i. Bowman la til at han er optimistisk fordi teamet hans tidligere hadde funnet et "injiserbart" mål i Ebola-viruset, og fordi COVID-19 strukturelt ligner SARS-viruset, som har vært gjenstand for mye forskning.

Som du kan se, i vitenskapens verden, som på mange felt, har det vært mye gjæring, som alle håper vil være kreativ gjæring og noe nytt og bedre vil komme ut av det for fremtiden. Det virker som om alle ikke kan gå tilbake til hvordan det var før pandemien, enten det gjelder shopping eller forskning. På den annen side ser det ut til at alle mest av alt ønsker å gå tilbake til «normalen», altså til det som var før. Disse motstridende forventningene gjør det vanskelig å forutsi hvordan ting vil utvikle seg videre.

Legg til en kommentar