Å leve dypere og dypere i cyberspace
Teknologi

Å leve dypere og dypere i cyberspace

Forskjellen mellom cyberspace slik vi har kjent det i årevis og det nye som nettopp dukker opp, inkludert takket være utviklingen av virtual reality-teknologier, er enorm. Til nå, for å utnytte det digitale kontinuumet, har vi rett og slett besøkt det mer eller sjeldnere. Snart vil vi være fullstendig fordypet i det, og kanskje til og med bare en periodisk overgang fra cyberverdenen til den "virkelige verden" ...

I følge fremtidsforskeren Ray Kurzweil lever vi vanligvis i første halvdel av 20-tallet. arbeid og lek i et virtuelt miljø, visuell type "total nedsenking". På 30-tallet vil det bli en fordypning som involverer alle sanser, inkludert berøring og smak.

Send inn kaffen din til Facebook

Facebook bygger en flott infrastruktur med mål om å suge hele livet vårt inn i den digitale verden. Parse-plattformen er sitert som et eksempel på denne bestrebelsen. I mars 2015 fant F8-konferansen sted, hvor Facebook fortalte om planene sine for selskapet det kjøpte opp for to år siden (1). Den består i å tilby et sett med utviklingsverktøy for enheter fra Internet of Things (IoT)-sektoren, det vil si gadgets koblet til nettverket og samhandle med hverandre.

Plattformen er designet for å koble smarte hjemmeenheter til bærbare enheter og alt rundt.

Takket være dette verktøyet vil det for eksempel være mulig å designe et intelligent plantevanningssystem styrt av en mobilapplikasjon, eller en termostat eller et sikkerhetskamera som tar bilder hvert minutt, som alle vil bli kontrollert av nettapplikasjoner. Facebook er i ferd med å gi ut Parse SDK for IoT på tre plattformer: Arduino Yun, Linux (på Raspberry Pi) og sanntidsoperativsystemer (RTOS).

Hva betyr dette i praksis? Faktum er at på en enkel måte - ved å taste inn noen få linjer med kode - kan enkle enheter fra miljøet vårt bli elementer digital virkelighet og koble til tingenes internett. Det er også en metode for skapelse (VR), fordi Parse også kan brukes til å kontrollere ulike visuelle enheter, kameraer, radarer, som vi praktisk talt kan utforske avsidesliggende eller vanskelig tilgjengelige steder.

2. Bilde laget i Magic Leap

Ifølge mange eksperter vil også andre plattformer, inkludert Oculus Rift, utvikle seg i samme retning. I stedet for å være begrenset til verden av et spill eller en film, kan tilkoblede briller bringe verden rundt oss inn i virtuell virkelighet. Dette vil ikke bare være et spill fra skaperne av spillet. Det vil være et spill som kan spilles i det miljøet brukeren velger. Dette handler ikke om utvidet virkelighet (AR), selv ikke så sofistikert som Microsofts HoloLens eller Googles Magic Leap (2). Det vil ikke være så mye utvidet virkelighet som virtualitet krydret med virkelighet. Det er en verden hvor du kan ta en ekte kopp Facebook-kaffe og drikke den der.

Facebook har innrømmet å jobbe med apper som bruker virtuell virkelighet, og Oculus-kjøpet er en del av en større plan. Chris Cox, plattformproduktsjef, snakket om selskapets planer under Code/Media-konferansen. Virtuell virkelighet vil være et annet tillegg til det populære sosiale nettverkets tilbud, der multimedieressurser som bilder og videoer nå kan deles, sa han. Cox forklarte at VR vil være en logisk utvidelse av tjenestens brukeropplevelse, som kan gi «tanker, bilder og videoer, og med VR kan sende et større bilde».

Virtualitet kjent og ukjent

På begynnelsen av 80-tallet var William Gibson (3) den første som brukte dette ordet i sin roman Neuromancer. cyberspace. Han beskrev det som en kollektiv hallusinasjon så vel som et slags grensesnitt. Operatøren av datamaskinen ble koblet til den via en nevrale kobling. Takket være dette kunne den overføres til et kunstig rom skapt av en datamaskin, der dataene i datamaskinen ble presentert i en visuell form.

La oss ta et øyeblikk for å se på hvordan drømmere forestilte seg virtuell virkelighet. Det kan reduseres til tre måter å gå inn i en kunstig skapt virkelighet. Den første av dem, som så langt bare er funnet i fantasylitteratur (for eksempel i Neuromancer nevnt ovenfor), betyr fullstendig fordypning i cyberspace. Dette oppnås vanligvis gjennom direkte hjernestimulering. Først da kan en person gis et sett med stimuli, samtidig som han fratar ham stimuli som kommer fra hans virkelige miljø.

Bare dette vil tillate deg å fordype deg fullstendig i virtuell virkelighet. Det finnes ingen slike løsninger ennå, men arbeidet med dem fortsetter. Hjernegrensesnitt er for tiden et av de mest dynamiske forskningsområdene.

Den andre måten å gå over til VR på, i en ganske ufullkommen, men raskt utviklende form, er tilgjengelig i dag. Vi gir de rette stimuli gjennom den virkelige kroppen. Bildet sendes til øynene gjennom to skjermer skjult i en hjelm eller briller.

Motstanden til gjenstander kan simuleres ved hjelp av egnede enheter skjult i hansken eller gjennom drakten. Med denne løsningen overskygger kunstig skapte insentiver på en eller annen måte de som tilbys av den virkelige verden. Imidlertid er vi hele tiden klar over at det vi ser, berører, lukter og til og med smaker er dataillusjoner. Inkludert derfor, for eksempel, i spill er vi mye mer risikovillige enn om det var virkeligheten.

Den siste og mest overfladiske måten å komme inn på cyberspace det er faktisk hverdagen i dag.

Det er Google, Facebook, Instagram, Twitter og hvert hjørne av internetts cyberspace. Det kan også være alle slags spill som vi spiller på datamaskinen og konsollen. Ofte absorberer dette oss veldig sterkt, men likevel ender stimuleringen som regel med bilde og lyd. Vi er ikke «omgitt» av spillets verden og gjør ikke bevegelser som imiterer virkeligheten. Berøring, smak og lukt stimuleres ikke.

Nettverket er imidlertid et nytt, naturlig miljø for mennesker. Et miljø han gjerne vil være med i, bli en del av det. Drømmene til transhumanister som Kurzweil virker ikke lenger som den fullstendige fantasien de var for for eksempel for to tiår siden. En person lever og er fordypet i teknologi i nesten alle aspekter av livet, og en nettverksforbindelse følger oss noen ganger 24 timer i døgnet. Visjonen til den belgiske tenkeren Henri Van Lier, vol. verden av dialektiske maskinersom vever stadig tettere og tettere kommunikasjonsnettverk, blir realisert foran øynene våre. Et av trinnene på denne veien er det eksisterende globale datanettverket - Internett.

Det er interessant at hele den ikke-materielle delen av menneskelig kultur blir mer og mer virtualisert, løsrevet fra den fysiske virkeligheten. Et eksempel er massemediene, hvis meldinger er atskilt fra deres fysiske grunnlag. Innhold er viktig og medier som papir, radio eller TV blir bare mulige, men ikke fysisk nødvendige kanaler.

Godta alle følelsene dine

Videospill kan være vanedannende selv uten det mest avanserte VR-utstyret. Imidlertid vil spillere snart kunne dykke mye dypere inn i verden av virtuell spilling. Alt takket være enheter som Oculus Rift. Det neste trinnet er enheter som bringer våre naturlige bevegelser inn i den virtuelle verdenen. Det viser seg at en slik løsning er for hånden. Alt takket være WizDish, en kontroller som overfører bevegelsene til føttene våre inn i den virtuelle verdenen. Karakteren beveger seg i den bare når vi - i spesielle sko - beveger oss langs WizDish (4).

Det virker som ingen tilfeldighet at Microsoft først kjøpte Minecraft for 2,5 milliarder, og deretter donerte HoloLens-briller. De som er kjent med spillet og vet hvordan AR Goggles fra Redmond fungerer, vil umiddelbart forstå det fantastiske potensialet i en slik kombinasjon (5). Dette er virkeligheten pluss Minecraft-verdenen. Minecraft-spill med elementer av virkeligheten. «Minecraft» pluss andre spill, pluss venner fra virkeligheten. Mulighetene er nesten uendelige.

Til dette legger vi ytterligere insentiver til virtuell verden enda mer som virkeligheten. Forskere fra det britiske universitetet i Bristol har utviklet en "touch in the air"-teknologi som gjør det enkelt å kjenne under fingrene formene til objekter som er tredimensjonale projeksjoner.

skylde virtuelle objekter de må gi inntrykk av at de eksisterer og er under fingertuppene, alt takket være fokuseringen av ultralyd (6). Beskrivelsen av teknologien ble publisert i det spesialiserte tidsskriftet "ACM Transactions on Graphics". Den viser at de taktile følelsene rundt objektet som vises i 3D, skapes av tusenvis av bittesmå høyttalere som er utstyrt med et projeksjonssystem. Systemet oppdager posisjonen til hånden og reagerer med en passende ultralydpuls, følt som en følelse av objektets overflate. Teknologien eliminerer helt behovet for fysisk kontakt med enheten. Skaperne jobber også med å introdusere muligheten til å føle endringer i formen og plasseringen til et virtuelt objekt.

Kjente teknologier og prototyper av "virtuell berøring" reduseres vanligvis til generering av vibrasjoner eller andre enkle signaler som føles under fingrene. Dexmo-settet (7) beskrives imidlertid som å gi mer – inntrykk av motstand mot å berøre overflaten. Dermed må brukeren "virkelig" føle berøringen av den virkelige gjenstanden. Motstanden mot fingrene er reell, siden eksoskjelettet har et komplekst bremsesystem innebygd som stopper dem i rett øyeblikk. Som et resultat, takket være programvaren og bremsene, stopper hver finger på et litt annet punkt i det virtuelle objektet, som om den hadde stoppet på overflaten av et ekte objekt, for eksempel en ball.

5. HoloLens og den virtuelle verden

7. Ulike Dexmo-hanskealternativer

På sin side utviklet en gruppe studenter fra Rice University nylig en hanske som lar deg «ta på» og «fange» objekter i virtuell virkelighet, altså i luften. Hands Omni (8) lar deg føle formene og størrelsene, "i kontakt" med den virtuelle verdenen av objekter.

Takk for tilbakemeldingen datamaskinverdensom ses av en person i passende utstyr og med følelsene skapt i hansker, må det skapes en berøring som tilsvarer virkeligheten. I fysisk forstand må disse følelsene møtes av de luftfylte fingertuppene til Hands Omni-hansken. Fyllingsgraden er ansvarlig for følelsen av hardhet til de genererte gjenstandene. Et ungt designteam samarbeider med skaperne av Virtuix Omni tredemølle, som brukes til å "navigere" i virtuell virkelighet. Mekanismen til enheten fungerer på Arduino-plattformen.

påfyll virtuelle sanseopplevelser Han fortsetter: «Her er et team ledet av Haruki Matsukura fra Tokyo University of Agriculture and Technology utviklet en teknologi for å lage en duft. Aromaene som sendes ut av blomster eller en kopp kaffe som sees på skjermen kommer fra kapsler fylt med duftende gel, som fordampes og blåses inn på skjermen av minivifter.

Strømmen av duftluft modifiseres på en slik måte at duften "utgår" fra de delene av skjermen hvor duftobjektet er synlig. For øyeblikket er løsningens begrensning muligheten til å avgi bare én smak om gangen. Ifølge japanske designere vil det imidlertid snart være mulig å endre aromakapslene i enheten.

Bryte barrierer

Designere går lenger. Bildeoppfatning vil i stor grad forenkle og forbedre omgå behovet for dyr og ikke alltid perfekt optikk og til og med ufullkommenhetene i det menneskelige øyet. Dermed ble et prosjekt født som gjør det mulig å forstå den semantiske forskjellen mellom ordene "se" og "se". Virtual reality-briller, som blir mer og mer populære i dag, lar deg se bilder. I mellomtiden vil en oppfinnelse kalt Glyph, som elektrifiserte ikke bare Kickstarter crowdfunding-plattformen, tillate deg å ganske enkelt se, fordi bildet fra det skal vises umiddelbart på netthinnen - det vil si, slik vi forstår det, delvis erstatte øyet. Det oppstår uunngåelig assosiasjoner til den nevnte Neuromancer, det vil si oppfatningen av bildet direkte av nervesystemet.

9. Glyph - hvordan det fungerer

Glyph er designet for mer enn bare lekeapparater. Det forventes å fungere med smarttelefoner og forbrukerelektronikk som videospillere. For spillere har den en hodesporingsmekanisme, et innebygd gyroskop og et akselerometer, det vil si et "bionisk" sett med virtuell virkelighet. Selskapet bak Glypha, Avegant, hevder at bildet som projiseres direkte på den nedre delen av øyet vil bli skarpere og skarpere. Likevel er det verdt å vente på meningene fra leger, øyeleger og nevrologer - hva de synes om denne teknikken.

Tidligere het det spesielt om fordypning ikke i den virtuelle verden, men for eksempel i bøker. Det viser seg at det jobbes med en teknologi som har som oppgave å konvertere tekster til 3D-bilder.

Det er dette prosjektet MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling) prøver å gjøre, som er definert som en oversettelse av tekst til virtuell virkelighet. Som prof. Dr. Marie-Francine Moens fra Leuven, prosjektkoordinator, sier ideen er å oversette handlingene, enhetene og objektene i teksten til visuelle. Det er utviklet forbedrede komponenter for bearbeiding av det semantiske språket i tekster. Disse inkluderer gjenkjennelse av semantiske roller i setninger (dvs. "hvem", "hva gjør", "hvor", "når" og "hvordan"), romlige forhold mellom objekter eller mennesker (hvor de er), og kronologier av hendelser. . .

Løsningen er rettet mot barn. MUSE er designet for å gjøre det lettere for dem å lære å lese, for å hjelpe dem med å utvikle slutninger og til slutt å forstå teksten bedre. I tillegg er det ment å støtte memorering og etablering av gjensidige koblinger mellom tekster (for eksempel når du leser en tekst viet til eksakte vitenskaper eller biologi).

Legg til en kommentar